“电子海洛因”,家长们的老调重弹,如今竟摇身变成高等学府的正规科班,这反差萌是不是有点过头?中传、北电敲定要开“游戏艺术设计”本科了,以后驰骋虚拟世界也能镀金,乍一听像段子,细究下来却是板上钉钉。
要说这游戏科系,倒也并非凭空捏造。早在近廿年前,中传就已在试水游戏设计方向了。但彼时那都算“草莽英雄”,寄居于动画、数媒专业之下,未得一纸名状。此番则大相径庭,“游戏艺术设计”堂而皇之列入教育部专业名录,有了合法身份,宛如“庶出”终于归宗,地位顿然不同。
你说这是福音抑或诅咒?有人忧心忡忡,这岂不是撺掇孩童玩物丧志?简直是“误人子弟”。亦有人见仁见智,世道变迁了,游戏行当如此吸金,培养专门人才无可厚非。众说纷纭,莫衷一是,但事情果真如此简单吗?
先说说这“玩物丧志”的顾虑。毕竟,在不少家长眼中,游戏即是精神鸦片,荒废学业、葬送韶华。尤在内卷白热化的教养氛围下,孩子们的时间被各色补习班、才艺班蚕食殆尽,恨不得一刻千金,哪还有闲情逸致玩游戏?
然而,你可曾设想,孩子们当真只是“玩耍”游戏吗?《原神》、《崩坏:星穹铁道》、《黑神话:悟空》,这些国货游戏在海外攻城略地,靠的绝不仅仅是“好耍”,更有考究的美术、绕梁的配乐、扣人心弦的桥段。游戏早已不是简简单单的消遣,而是一种文化远播,一种艺术抒发。
仅以《黑神话:悟空》为例,多少人被其视效所折服?它不仅令老外惊呼“中华游戏给力”,也让国内玩家窥见了国产游戏的曙光。这背后,需要多少美术、设计、文案、程序猿?倘若仅靠“草台班子”拼凑,那中华游戏何时才能真正问鼎?
再说说游戏产业本身。这可不是什么“小打小闹”,而是国民经济的新兴战略性脉络。坊间数据显示,中华游戏市场规模已然突破三千亿,贡献了海量的就业机会和税收。你以为那些游戏公司都是“不事稼穑”?人家可是实打实地在为GDP添砖加瓦。
但话又说回来,游戏科系亦不能“野蛮生长”。现下有些高校,恨不得一夕之间涌现十数个游戏专业,师资力量够硬吗?课程体系完备吗?学生毕业后真能觅得饭碗吗?倘若只是为了逐热点、捞金,那培养出来的就是“游戏苦力”,而非“游戏巨匠”。
不仅如此,游戏科系亦面临着一些固有的桎梏。比如,如何拿捏商业与艺术的平衡?如何规避山寨与雷同?如何引导学生树立端正的价值观?这些问题,都需要高校、公司、庙堂合力攻坚,方能寻得圭臬。
当然, 也别忘了那些对游戏抱有成见的卫道士。在他们眼中,游戏就是“鸩毒”,玩游戏的人就是“游手好闲”。这种陈腐观念,一时半会儿恐怕难以扭转。然则,我们不能因为这些偏见,就抹杀游戏专业的价值。
与普遍认知相悖,游戏早已不是单纯的娱乐,而是文化、科技、艺术的集大成者。当我们惯性地将缘由归咎于“玩物丧志”时,是否遗忘了游戏背后庞大的产业价值和文化渗透力?
是以,游戏专业不是“洪水猛兽”,亦非“灵丹妙药”。它只是一种抉择,一种可能。倘若你真心热爱游戏,有禀赋、有热忱、有担当,那何不试一试呢?至少,它比那些“卒业即失业”的专业,更有奔头吧?
当然, 倘若你只是想“玩游戏混文凭”,那还是奉劝你三思。毕竟,游戏行当阋墙谇帚,没有真才实学,照样会被扫地出门。
抚今追昔,从“谈游色变”到“开设游戏专业”,这本身即是一种嬗变。它意味着,我们开始正视游戏,开始理性审视游戏产业。但愿,未来的游戏专业,能栽培出更多真正钟情游戏、精通游戏、能创造游戏的人才,让中华游戏走向寰宇,而不是让孩子们沉湎其中,无力自拔。
这或许才是开设游戏专业的真谛所在吧。